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Gegenstand:

Geisterstab
  Selbst bei genauerem hinsehen kannst du nur Schemen erkennen. Wenn du ihn in Händen hältst, dann klärt sich deine Wahrnehmung und du erkennst seine wahre Natur - ein Drachenkopf mit geöffnetem Maul und außerweltlich leuchtenden Augen auf einem langem Metallstab. Es scheint ein ganz besonderer Stab zu sein, denn eine fremdartige Präsenz ist deutlich zu spüren. Der Stab kann einmalig pro Kampf für einen Geistergriff genutzt werden, der 10 Direktschaden beim Gegner anrichtet. Um diese Fertigkeit zu aktivieren ist eine magische Ladung notwendig.
Schaden: 36-42
Boni: +4 Intelligenz, +4 Konzentration, +4 Reaktion, +4 Konstitution, +3% Resistenz (Licht), +3% Resistenz (Dunkelheit), +3% Resistenz (physisch), -5% Magiekontrolle
erforderliche Stufe: 58
Kampfgebiet: Shasalaranajatawas ArenaKampfgebiet: Shasalaranajatawas Arena

Diese Arena steht unter der vollständigen Kontrolle eines kleinen, unscheinbar wirkenden Kobolds, der sie als sein Spielzimmer bezeichnet. Allerdings ist Vorsicht geboten, denn was für einen ein Spiel ist, kann für andere tödlicher Ernst werden. Das mussten schon viele Abenteurer feststellen, die sich auf ein Spiel mit Shasalaranajatawas eingelassen haben...

Zauber: LuftspeerLuftspeer

Der Magier schleudert einen Speer auf den Gegner, der mit Luftmagie aufgeladen ist und dadurch sowohl physischen als auch Luftschaden verursacht.

Gegenstand: Brandschleim

Eine kleine Phiole mit einer zähen, klebrigen und leicht entflammbaren Paste, die auf einen Gegner geworfen werden kann und dann an diesem haftet. Der Brandschleim entzündet sich, wenn das Opfer das nächste mal Schaden durch Feuer erleidet und steigert diesen Feuerschaden um den Faktor 5.