Arthoria.de - kostenloses Fantasy Rollenspiel Browsergame MMORPG

Anleitung

Wie fange ich an?

Es steht eine Sammlung von Tipps und Hinweisen für den Einstieg zur Verfügung, in der die meisten Fragen beantwortet werden.
Des weiteren solltest du auch noch einen Blick in die Spielregeln werfen, bevor du startest.

Kampfgebiete und Aktionen

Jedem Spieler stehen pro Tag eine bestimmte Anzahl von Aktionen zur Verfügung. Standardmäßig sind das 20 Punkte pro Tag.
Die Aktionen werden benötigt, um in den Kampfgebieten zu kämpfen. Bei diesen Kämpfen in den Kampfgebieten kannst du Erfahrungspunkte, Gold und auch Gegenstände sammeln. Weitere Funktionen, die Aktionen benötigen sind: Ein aktivierter Schutzkristall und eine angenommene Stelle als Zeitarbeiter. Genauere Informationen hierzu gibt es bei den jeweiligen Funktionen.

Der Kampfbildschirm

Auf der linken Seite siehst du dich selbst, deine Stufe und deine Lebenspunkte. Rechts daneben deine Gegner.
Links vom Lebenspunktebalken werden kleine Icons eingeblendet und zwar immer dann, wenn der entsprechende Kampfteilnehmer unter einem negativen Effekt leidet. Wird der Mauszeiger über eines dieser Icons bewegt so erscheint eine Anzeige um welche negativen Effekte es sich handelt.
Rechts vom Lebenspunktebalken wird in jeder Runde kurz die Veränderung der Lebenspunkte im Vergleich zur letzten Kampfrunde eingeblendet.
Es kann auch zu Kämpfen gegen mehrere Gegner gleichzeitig kommen: In diesem Fall markiert ein Klick auf den Gegner dein aktuelles Ziel.

Direkt darüber finden sich die Einstellungen für die automatische Kampfberechnung, denn du hast in Arthoria immer die Wahl einen Kampf manuell Runde für Runde durchzuspielen oder direkt mehrere Runden hintereinander berechnen zu lassen. Dabei kann der Kampf entweder bis zum Ende berechnet werden oder bis das derzeit markierte Monster tot ist. Alternativ kann auch nur eine fest Anzahl von Runden berechnet werden oder die Berechnung so lange durchgeführt werden, bis du einen bestimmten Prozentsatz deiner maximalen Lebenspunkte unterschreitest.

Noch weiter oben befindet sich einige Icons zum Schnellzugriff auf deine Zauber.
Diese Zauber kannst du ebenfalls über den Button „Zauberbuch“ erreichen: Einfach draufklicken und es öffnet sich ein Buch mit allen Zaubern, die dir zur Verfügung stehen.
Nach dem gleichen Prinzip funktioniert das Inventar, das dir alle Gegenstände anzeigt, die du im Kampf benutzen kannst.
Du kannst diese Fenster auch wieder schließen ohne einen Zauber bzw. Gegenstand zu verwenden: Einfach erneut auf den jeweiligen Button klicken!

magische Ladungen:
Auf dem Einband des Zauberbuchs befinden sich zehn Kristalle, die sich im Laufe eines Kampfes mit überschüssiger Energie füllen. Diese sogenannten magischen Ladungen können im Kampf dazu verwendet werden Zauber zu verstärken oder andere Effekte auszulösen. Gehen zwei deiner Zauber in Folge daneben, oder treffen dich drei Angriffe des Gegners hintereinander, lädt sich einer der Kristalle auf, was an seiner blauen Färbung erkennbar ist. Erreichen die Ladungen den von dir ausgewählten Kristall, wird der unter Fertigkeiten / Gaben Effekt bei der nächsten Gelegenheit aktiviert und alle Kristalle entladen sich. Je mehr Kristalle entladen werden, desto stärker ist der aktivierte Effekt. Ungenutzte Ladungen gehen am Ende des Kampfes verloren. In den Spieleinstellungen kannst du einstellen, welcher Kristall als Standard markiert sein soll.

Lebenspunkte und Heilung

Jeder Charakter hat am Anfang einige Heiltränke im Inventar, mit denen die Lebenspunkte regeneriert werden können. Allerdings solltest du mit den Heiltränken möglichst sparsam umgehen, da diese nicht gerade billig sind. Du kannst Lebenspunkte auch regenerieren, indem du dich in deinem Anwesen ausruhst oder Guljakbeeren isst. Diese Beeren kannst du beim Händler kaufen oder beim Kräuter sammeln finden.
Es empfiehlt sich möglichst früh das Rezept für Heiltränke in der Bibliothek zu lernen, um diese selber aus gefundenen Kräutern herstellen zu können.

Tod und Wiederbelebung

Es gibt mehrere Aktionen bei denen dein Charakter getötet werden kann und der Malus für den Tod wird durch die Art des Todes bestimmt:
Art des TodesMalus
Kampf gegen ein Monster20 Minuten handlungsunfähig
Charakter verliert einige Erfahrungspunkte
Gildenkrieg10 Minuten handlungsunfähig
Bündniskrieg5 Minuten handlungsunfähig
Überfall durch anderen Spieler3-6% Gold


Überfall

Du kannst andere Spieler überfallen, um ihnen Gold zu rauben und einige Erfahrungspunkte zu sammeln. Dabei solltest du allerdings darauf achten keinen Spieler anzugreifen, der mehr als 4 Stufen unter dir ist, da du sonst im allgemeinen Erfahrung verlierst.
Du kannst jedoch auch Spieler angreifen, die mehr als 4 Stufen unter dir sind, sofern du vorher von ihnen angegriffen wurdest. D.h., du verlierst keine Erfahrung bei einem Überfall gegen niedrigstufige Spieler, wenn du innerhalb der letzten 12 Stunden von diesem Spieler überfallen wurdest.
Nachdem ein Spieler überfallen wurde, ist er für eine Stunde lang geschützt und kann in dieser Zeit von niemandem mehr angegriffen werden. Desweiteren ist er gegen Überfälle von dem selben Angreifer ganze 12 Stunden lang geschützt.
Der Angreifer erbeutet bei einem erfolgreichen Überfall 3-6% des Goldes des Angegriffenen, sofern das Gold des Verteidigers eine bestimmte Grenze überschritten hat. Diese Grenze liegt bei 50 Gold auf der ersten Stufe und steigt jede Stufe um weitere 25 Gold, jedoch maximal auf 350 Gold. Es wird jedoch nur Gold erbeutet, wenn der angegriffene Spieler mindestens Stufe 7 ist oder die Stufendifferenz zwischen Angreifer und Verteidiger höchstens 4 beträgt.
Sollte der Angreifer verlieren erhält der Verteidiger grundsätzlich 4-8% des Goldes des Angreifers.
Für Charaktere ab Stufe 7 mit ausgewähltem Bündnis gilt:
Wird ein Spieler vom gegnerischen Bündnis angegriffen und besiegt, erhält der Angreifer +1 auf seinen Ruhm.
Wird ein Spieler vom eigenen Bündnis angegriffen und besiegt, erhält der Angreifer -1 auf seinen Ruhm.


Aufträge

Für jede Stufe, die dein Charakter erreicht, steht in der Taverne mindestens ein Auftrag zur Verfügung. Jeder Auftrag kann nur ein einziges mal erfolgreich beendet werden. Die Aufträge sind sehr unterschiedlich und reichen vom Lösen eines Rätsels über die Suche nach bestimmten Gegenständen bis hin zu Kämpfen gegen besondere Monster. Für jeden Auftrag gibt es eine Belohnung, z.B. etwas Gold oder einige Erfahrungspunkte. Keiner dieser Aufträge muss zwingend gelöst werden. Es ist also nicht schlimm, wenn du ein bestimmtes Rätsel nicht lösen kannst. Ich bitte darum keine Lösungen für Rätsel weiterzugeben, jeder einzelne Spieler sollte sich die Belohnung für die Aufträge selbst verdienen.
Es ist bei keinem Auftrag nötig diesen explizit anzunehmen. Es ist immer möglich einen Auftrag direkt zu erfüllen sofern man weiß wie und ggf. die entsprechenden Anforderungen erfüllt (wie z.B. einen bestimmten Gegenstand im Inventar).

Die Fertigkeiten

Kampffertigkeiten

Intelligenz: Intelligenz erhöht den Schaden aller Kampfzauber und ist eine Voraussetzung, um komplexere Zaubersprüche erlernen zu können.
Konzentration: Konzentration erhöht die Erfolgswahrscheinlichkeit eines Zaubers im Kampf.
Konstitution: Konstitution erhöht die maximalen Lebenspunkte (+6 Lebenspunkte pro Konstitutionspunkt). Alle 4 Punkte erhöht sich außerdem die Verteidigung um 1 (Verteidigungsbonus gilt nicht für temporäre Boni und Rüstungen).
Reaktion: Reaktion erhöht die Chance einem Angriff auszuweichen.

abgeleitete Kampfwerte

Initiative: Je höher die Initiative eines Charakters, desto früher kommt er innerhalb einer Kampfrunde zum Zug.
Stufe + Intelligenz + Konzentration
Wundschwelle: Erhält ein Charakter durch einen Angriff Schaden, der seine Wundschwelle übersteigt, so besteht die Gefahr, dass er eine Wunde erleidet (die Wahrscheinlichkeit für eine weitere Wunde sinkt mit der Anzahl der bereits erlittenen Wunden).
5 + Konstitution + Reaktion
Magiekontrolle: Die Magiekontrolle beschreibt den prozentualen Anteil am Spruch-Schaden bei einem Zauberpatzer und beeinflusst ebenfalls die Wahrscheinlichkeit, dass aus einem misslungenen Zauber ein Patzer wird. Je kleiner dieser Prozentwert, desto weniger Schaden erleidet ein Charakter durch einen Zauberpatzer und desto seltener treten Zauberpatzer auf.
Stufe / (3*Intelligenz + 2*Reaktion)
Gegenschlag: Wenn sich nach einem Nahkampfangriff eines Gegners die Möglichkeit für einen schnellen Gegenschlag bietet bestimmt dieser Prozentwert den Schaden, der bei einem Treffer mindestens angerichtet wird. Die Prozentangabe bezieht sich auf den Schaden des verwendeten Stabs. Dieser Prozentwert beeinflusst ebenfalls die Häufigkeit, mit der ein Gegenschlag durchgeführt werden kann.
(5*Konstitution + Reaktion + 2*Konzentration) / 8*Stufe

allgemeine Fertigkeiten

Alte Sprachen: Die Fähigkeit, alte Texte und Inschriften lesen zu können. Wird benötigt, um Zaubersprüche und alchemistische Rezepturen erlernen zu können.
Pflanzenkunde: Erhöht die Chance, beim Kräutersammeln Pflanzen zu finden und beeinflusst die Anzahl der gefundenen Pflanzen.
Feilschen: Verbessert die Preise beim Händler, wenn etwas ge- oder verkauft wird. (- / + 1 Gold pro Stufe)
Glück: Erhöht bei verschiedenen Ereignissen die Erfolgschance. Die Wirkung von Glück ist in den meisten Situationen relativ gering, dafür aber an vielen Stellen vorhanden!
Abrichten: Die Fähigkeit Tiere abrichten zu können. Wird für die Nutzung von Reittieren in den Stallungen des eigenen Anwesens benötigt.

temporäre Fertigkeitenboni

Dein Charakter kann durch Zaubersprüche, Tränke usw. zeitlich begrenzte Boni auf seine Fertigkeiten erhalten. Diese Boni sind untereinander nicht kumulativ, das heißt es ist nicht möglich z.B. die Intelligenz erst durch einen Zauber und danach noch weiter durch einen Trank zu erhöhen. In diesen Fällen gilt der höchste Bonus.
Anders stellt sich der Sachverhalt bei Fertigkeitenboni dar, die durch die Ausrüstungsgegenstände kommen: Diese sind sowohl untereinander, als auch zu zeitlich begrenzten Boni kumulativ.
Beide Arten von Boni zählen allerdings nicht zu den Punkten, die für das Lernen von Zaubern oder Rezepturen benötigt werden.
Die Schriftrollensammlung im Anwesen stellt keinen temporären, sondern einen dauerhaften Bonus auf den Alte-Sprachen-Wert dar.

Kräuter sammeln

Du kannst deinen Charakter losschicken, um Kräuter zu sammeln, wenn du einige Zeit nichts anderes unternehmen willst. Das Sammeln von Kräutern kostet keine Aktionen. Pro Stunde, die du sammeln gehst, hast du eine Chance eine bestimmte Pflanzenart zu finden, wobei die Erfolgschance von der Fertigkeit „Pflanzenkunde“ abhängt. Wenn du etwas gefunden hast, bestimmt die Fertigkeit „Pflanzenkunde“ bei einigen Pflanzenarten auch noch die Anzahl der gefundenen Exemplare. Von seltenen Pflanzen wird allerdings grundsätzlich nur ein einziges Exemplar gefunden.

Waffen aufrüsten

Beim Goldschmied kann jede Waffe auf mehrere verschiedene Arten aufgerüstet werden, zum einen kann der maximale Schaden mit Hilfe eines Manakristalls erhöht werden und zum anderen kann jede Waffe mit einem Edelstein besetzt werden, um zusätzliche Fertigkeiten hinzuzufügen.
Bei der magischen Verstärkung ist der Erfolg vom Glück abhängig und die Erfolgschance sinkt nach jeder erfolgreichen Verstärkung.
Bei der Verzierung mit einem Edelstein ist der Erfolg garantiert und es hängt vom Edelstein ab auf welche Fertigkeit ein Bonus gegeben wird:
  • Aquamarin: +1 Intelligenz
  • Granat: +1 Konstitution
  • Amethyst: +1 Konzentration
  • Opal: +1 Reaktion
  • Rubin: +3 Intelligenz
  • Smaragd: +3 Konstitution
  • Saphir: +3 Konzentration
  • Topas: +3 Reaktion
  • Diamant: +1 auf alle Kampffertigkeiten

Für alle Waffen, deren benötigte Stufe mindestens 20 ist, besteht die Möglichkeit zur Segnung und damit das binden der Waffe an eine der drei Gottheiten. Die Segnung selbst besitzt desweiteren keinerlei Effekte, ist aber Vorraussetzung für weitere Verstärkungen. So lässt sich auch der Minimalschaden erhöhen indem die Segnung verstärkt wird und der Kettenzauber (Zauber ab Stufe 18) kann damit ebenfalls gestärkt werden.

Ausrüstungssets erstellen und benutzen (Premiumfunktion)

Premiumspieler können im Inventar unter "Ausrüstung wechseln:" bis zu 10 verschiedene Kombinationen von Ausrüstung erstellen, die einfach gewechselt werden können.
Um ein neues Set zu erstellen klicke dort auf „(neu)“ und gib einen Namen für das Set an.
Nun kannst du zu diesem Set wechseln, indem du im Inventar den Namen des Sets anklickst. Wechselst du zum ersten Mal auf ein neues Set, so legst du automatisch alle Ausrüstungsgegenstände bis auf Waffe, Artefakt und Zauberzeichen ab. Ziehst du nun wieder ein neues Teil an oder wechselst ein angelegtes Ausrüstungsteil, so wird die Änderung automatisch in diesem Set gespeichert.
So kannst du die einzelnen Sets mit Ausrüstung bestücken und dann zwischen den Sets wechseln.
Ein Spezialfall des Ausrüstungswechsels ist das Wechsel zwischen den ersten beiden Sets. Zwischen diesen Sets kann mit Hilfe des Links „wechseln“ (bei Ausrüstung „wechseln“) immer hin- und her gewechselt werden.

Bündnisse und Bündniskrieg

Ab Stufe 7 kann sich jeder Spieler für eines von zwei Bündnissen entscheiden, entweder für das Bündnis des Lichts oder für das Bündnis der Dunkelheit. Diese Entscheidung wirkt sich auf viele Aspekte des Spiels aus, wie z.B. einige Aufträge und die erlernbaren Zaubersprüche.
Außerdem findet einmal pro Woche ein Krieg zwischen beiden Bündnissen statt, in dem es darum geht Schreine von dem gegnerischen Bündnis zu erobern, indem alle Spieler des angreifenden Bündnisses gleichzeitig ein Monster mit besonders vielen Lebenspunkten angreifen, das den jeweiligen Schrein bewacht.
Anleitung zum Bündniskrieg

Gildenkriege

Ebenfalls kann man nach der Wahl des Bündnisses einer Gilde beitreten und in den Gildenkriegen für die Ehre dieser kämpfen. Gekämpft wird auf einer zweidimensionalen Übersichtskarte und Ziel ist es die gegnerische Flagge zu zerstören.
Zu den Regeln für Gildenkriege

Beschwörungszirkel

Mit Hilfe des Gildengebäudes „Beschwörungszirkel“ kann eine Gilde besondere Monster beschwören, die von der gesamten Gilde bekämpft werden müssen.
Diese Monster unterteilen sich in zwei Kategorien: höhere Gildenmonster und niedere Gildenmonster.
Welche Gilden in der Lage sind in einer Woche eines der höheren Gildenmonster zu beschwören wird immer Montag morgens um 1 Uhr unter allen Gilden mit Beschwörungszirkel entschieden, die sich für die Verteilung eines schweren Gildenmonsters beworben haben. Dabei werden alle verfügbaren Gildenmonster auf alle Gilden verteilt und diese können dann zu einer frei gewählten Uhrzeit innerhalb der nächsten Woche beschworen werden. Während ein höheres Gildenmonster in einer Gilde zur Beschwörung bereit steht ist es nicht möglich weitere Gildenmitglieder aufzunehmen!
Die niederen Gildenmonster hingegen können von jeder Gilde mit Beschwörungszirkel in einem Abstand von jeweils einem Monat beschworen werden. Für die Beschwörung eines niederen Gildenmonsters sind 30 Ladungen des Beschwörungszirkels notwendig. Jeden Tag kann dem Zirkel eine weitere Ladung hinzugefügt werden, indem er mit einem Fläschchen magischer Tinte aus dem Gildenlager nachgezeichnet wird. Desweiteren kann jeder Spieler auch nur an einem Kampf gegen ein niederes Gildenmonster pro Monat teilnehmen, unabhängig davon in welcher Gilde.
Sobald eines dieser Monster von einer Gilde beschworen wurde bleiben der Gilde genau zwei Stunden Zeit um das Monster zu töten. Gelingt es nicht das Monster in dieser Zeit zu töten verschwindet es wieder und kann nicht noch einmal beschworen werden.

Chat

Moderatoren sind im Chat unterstrichen und so als solche zu erkennen!

Der Chat besteht aus mehreren Kanälen:
Alle:In diesem Kanal werden alle Bereiche angezeigt, die in den Einstellungen aktiviert sind. Nachrichten, die hier geschrieben werden, sind für alle Spieler sichtbar.
Gilde:Nachrichten in diesem Kanal können nur von der eigenen Gilde gesehen werden. Wenn ein Spieler in keiner Gilde ist, können seine Nachrichten von allen anderen Spielern gesehen werden, die ebenfalls in keiner Gilde sind.
Fraktion:Nachrichten in diesem Kanal können nur vom eigenen Bündnis gesehen werden. Wenn noch kein Bündnis gewählt wurde, können die Nachrichten in diesem Kanal von allen anderen bündnislosen Spielern gesehen werden.
PN:In diesem Kanal werden alle privaten Nachrichten angezeigt. Private Nachrichten können in jedem Kanal verfasst werden, indem die Eingabe mit "@Spieler" beginnt.
RP:Dieser Kanal ist speziell für Rollenspielunterhaltungen und kann von allen Spielern eingesehen werden.

In den Spielregeln stehen ebenfalls die Regeln für den Chat.

Befehle im Chat:
@SpielerSendet "Spieler" eine private Nachricht im Chat.
/flüstern Spieler
oder: /f Spieler
Startet den Flüstermodus zu "Spieler". Alle weiteren Nachrichten werden von nun an als private Chatnachricht an "Spieler" gesendet. Dieser Befehl ist nur dazu da den Flüstermodus zu einem bestimmten Spieler zu aktivieren. Es darf hinter dem Namen des Spielers kein weiterer Text eingegeben werden.
/normal
oder: /n
Beendet den Flüstermodus
/alle
oder: /a
Sendet die nachfolgende Nachricht direkt in den öffentlichen Kanal (unabhängig davon welcher Kanal gerade aktiv ist)
Beispiel: /alle Hallo!
/gilde
oder: /g
Sendet die nachfolgende Nachricht direkt in den Gildenkanal (unabhängig davon welcher Kanal gerade aktiv ist)
Beispiel: /gilde Hallo Gilde!
/fraktion
oder: /b
Sendet die nachfolgende Nachricht direkt in den Fraktionskanal (unabhängig davon welcher Kanal gerade aktiv ist)
Beispiel: /fraktion Hallo Bündnis!
/rpSendet die nachfolgende Nachricht direkt in den RP-kanal (unabhängig davon welcher Kanal gerade aktiv ist)
Beispiel: /rp Ich grüß Euch, werter Magier!
/zeit
oder: /z
Aktiviert oder deaktiviert die Anzeige der Uhrzeiten aller Nachrichten im Chat.
/meDeutet eine Aktion an. Beispiel:
„/me trinkt etwas“ wird zu „Spieler trinkt etwas
/rechner
oder: /r
Taschenrechner, berechnet einen arithmetischen Ausdruck. (Beispiel: /r 5+6 )


Weitere Fragen?

Wenn du noch weitere Fragen zum Spiel hast solltest du im Forum nachschauen, die Suchfunktion dort ist sehr hilfreich!
Viele Fragen werden ebenfalls im Wiki von Arthoria beantwortet.
Kampfgebiet: Insel der MedusaKampfgebiet: Insel der Medusa

Die Insel der Medusa liegt weit draußen im Meer umgeben von gefährlichen Strömungen und scharfkantigen Felsformationen. Kein Schiff hat es jemals geschafft unbeschadet an dieser Insel anzulegen, oder zumindest ist noch nie ein Schiff von dieser Insel zurückgekehrt um etwas Gegenteiliges zu berichten. Du kannst die Insel durch ein verstecktes Portal betreten.

Zauber: Schild der TerajaSchild der Teraja

Dieser Zauber umgibt den Magier mit einem Schutzschild, der insgesamt 50 Schadenspunkte absorbieren kann. Pro Angriff werden 10% des Schadens, jedoch maximal 5 Schadenspunkte, absorbiert. Dieser Zauber muss während des Kampfes gewirkt werden.

Gegenstand: Lederbeutel (Tairan)Lederbeutel (Tairan)

Ein Lederbeutel mit 10 Tairanblättern.