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Legenden über den goldenen Turm

eine Zusammenstellung von verschiedenen Autoren



Tief in der Wüste von Tarun, so berichten viele Geschichten, steht ein goldener Turm.

Ein Turm, höher als der höchste Baum im Zentaurenwald, schöner als das Antlitz einer jeden jungen Frau! Umgeben sei er von einem See in dem die prächtigsten Fische leben, mit Schuppen, so farbig wie ein Regenbogen!

Betreten hat diesen wundersamen Ort aber noch keiner. Eine wundersame Kraft die von diesem See ausgeht, halte jeden davon ab sich ihm zu nähern. Manche sagen es sei alte Magie, die diesen Ort umgibt und beschützt, doch sicher ist sich keiner.

Bisher konnte nämlich niemand den Turm ein zweites Mal finden, wie lange sie auch gesucht haben und wie viele Mannen sich auch an der Suche beteiligt haben.

Dies ist auch der Grund wieso alle die von diesem magischen, goldenen Turm berichtet haben mit der Zeit als Lügner und Märchenerzähler hingestellt oder gar bestraft wurden.

Und doch sind immer wieder neue Entdecker losgezogen auf der Suche nach dem goldenen Turm, manche nur, um seine Pracht zu bestaunen, doch die Mehrzahl, um reich zu werden mit dem Gold.

Immer wieder, über die vielen Jahre, ja, manche sind zurückgekehrt und haben vom Turm berichtet, welch Schönheit und Anmut er ausstrahle, doch war davon kein einziger der von der Gier nach Gold getrieben.

Einer dieser Entdecker hat nach seiner Rückkehr die Schönheit des Turms in einem Bild einfangen wollen, doch sei es nur ein fahles Abbild dessen, was er gesehen habe.

So ist es bis heute, dass niemand weiß wo und ob überhaupt dieser Turm existiert.

Mit der Zeit haben sich Mythen gebildet, wie er entstanden sein soll, die wildesten Gerüchte wurden erzählt, doch ob eine davon der Wahrheit nahe kommt, kann ich nicht beurteilen, bin ich doch einer dieser Unglücklichen gewesen, die sich umsonst auf die Reise gemacht haben.

von Shini



Sphairas goldener Glanz

In Elteran lebte einst eine wunderschöne Jungfrau mit goldenen Haaren namens Sphaira. Sie wurde von allen Männern bewundert und begehrt, aber sie hatte nur eines im Sinn: Ihr innigster Wunsch war, es Priesterin der Heraios zu werden.

Ein reicher, mächtiger Kaufmann jedoch machte ihr hartnäckig den Hof. Nachdem Sphaira mehrmals seine Anträge abgelehnt hatte, ließ er am Rande der Wüste Tarun einen befestigten Turm erbauen, entführte Sphaira kurzerhand und sperrte sie dort ein, um sie sich gefügig zu machen. Sphaira weinte bitterlich und flehte die Götter an, ihr zu helfen.

In der ersten Nacht erschien ihr Curulum und sprach zu ihr: „Mädchen, was weinst Du? Warum nimmst Du nicht den Kaufmann zum Gatten? Er ist reich, mächtig und sieht gut aus. Wenn du mir dienen willst, könntest du an seiner Seite ein Leben in Glanz und Herrlichkeit führen, dafür garantiere ich Dir.“ Doch Sphaira antwortete: „Macht und Reichtum sind nicht, was ich begehre. Ich möchte einzig und allein Heraios dienen.“ Und so musste Curulum unverrichteter Dinge wieder gehen.

In der zweiten Nacht erschien ihr Teraja und sprach: „Schöne Sphaira, wenn du mir dienen willst, kann ich dich befreien und in einem fernen Land in Sicherheit bringen. Dort kannst du ein gottesfürchtiges Leben führen.“ Doch auch dies lehnte Sphaira ab.

In der dritten Nacht erschien Heraios und sprach: „Sphaira, ich weiß, dass du mir treu und tapfer als Priesterin gedient hättest, aber es ist mir nicht möglich, dich zu befreien, da ich die Gottheit des Gleichgewichts bin und nicht Partei ergreifen darf. Ich kann dir jedoch auf eine andere Weise helfen, wenn du einverstanden bist. Dies wird allerdings dein Leben von Grund auf verändern.“

Sphaira war einverstanden, und so verwandelte Heraios sie in eine halb durchsichtige, schimmernde Kugel von goldenem Glanz und verlieh ihr große Macht und Stärke. Als am anderen Morgen der Kaufmann kam, wurden er und seine Begleiter durch magische Kräfte getötet, und von da ab durchstreifte Sphaira als Goldene Sphäre das Land Arthoria und wohnte in dem Turm, welcher hinfort golden leuchtete. Niemand wagte sich mehr dorthin.

Wenn allerdings Magier mit reinem Herzen der Goldenen Sphäre begegnen, lässt sie sich von diesen besiegen und beschenkt sie reich, da sie einst durch Magie befreit worden war.

von Penthesilea



Der Dämon des Turmes

Man sagt, folgende Legende wurde von den Drachen des Galja-Archipels überliefert:

Es tritt häufiger auf, dass mächtige Dämonen durch Risse in den Dimensionen in unsere Welt treten. Auf einer felsigen Hochebene, als die Drachen ihre Flügel noch über ganz Arthoria ausstreckten, gelang einer dieser mächtigen Kreaturen der Übertritt. Erscheint ein Dämon in unserer Welt ist er jedoch an bestimmte Orte oder Dinge gebunden. So war es ihm missgönnt, die karge Ebene zu verlassen. Wut erfüllte ihn, doch er machte sich seine Umgebung zunutze. Die Felsen der Gegend waren von ergiebigen Goldadern durchzogen und mit Hilfe seiner Magie verarbeitete der Dämon diese Goldadern zu Blöcken, welche er wiederum zu einem Turm anwachsen ließ.

Dieser Turm sollte von nun an seine glorreiche Feste sein und er plante mehr seiner Brüder und Schwestern in diese Welt zu rufen. Schatten, Geister und niedere Dämonen stießen dank seiner Macht in unsere Dimension vor, doch waren sie zu schwach, als dass sie länger als drei Monate überlebten.

Während dieser Zeit entdeckten die ersten Menschen den mysteriösen Turm. Das Glitzern und Leuchten des Goldes im Sonnenlicht hatte sie angelockt, Faszination und Gier trieben sie dorthin. Der Dämon kannte keine Gnade und richtete die Eindringlinge, als sie die Schwelle seines Heimes übertraten. Die niederen Geister und Dämonen wurden neugierig, als sie die Leichen der Menschen dort liegen sahen und begannen Besitz von den toten Körpern zu ergreifen. Dies wirkte sich zur Überraschung des Dämons auf ihre Lebensdauer aus. Endlich hatten sie einen Weg gefunden sich länger in dieser Welt zu halten! Es war die Geburtsstunde der ersten lebenden Untoten, von Guhlen, Zombies, Skeletten und Wiedergängern.

Der Dämon nutzte die Gier der Sterblichen und lockte über Jahrtausende Menschen in seinen goldenen Turm, welche nach Reichtum und Abenteuer suchten. Durch deren Hilfe wiederum konnten seine Brüder und Schwestern auf dieser Welt wandeln. Noch heute heißt es, dass alle Untoten ursprünglich im goldenen Turm zur Welt kamen und von dort aus in die Weiten des Landes ziehen. Der Standort des Turmes geriet im Laufe der Jahre in Vergessenheit. Der mächtige Dämon selbst gab sich einen Namen, welcher die Jahre überdauern und jeden, der ihn hörte, zum Zittern bringen sollte. Er nannte sich der Tod…

von MajinPiccolo



Die letzte Partie

Als den vier Gottheiten mal wieder nichts anderes einfiel, wie sie sich die Zeit vertreiben könnten, schlug Heraios, die Göttin des Gleichgewichts, vor, die Langeweile mit einer Partie Senetalon zu vertreiben. Die anderen stimmten zu und der Gott der Weisheit fragte: „Worum wollen wir spielen? Es muss doch um etwas gehen, schließlich geht es immer um irgend etwas.“ Curulum antwortete verschmitzt: „Alles oder nichts! Das ist wenigstens mal eine Herausforderung.“ „Seid ihr sicher?“, erwiderte Teraja, „Nicht, dass wir es am Ende bereuen.“ Doch schon spannte Heraios das Spielfeld über Arthoria auf und machte den ersten Zug.

Alle vier waren wahrlich erfahrene Taktiker und jeder hatte gleich viele Felder erobert. Da geschah es zum ersten Mal seit der Erfindung des Spiels, dass alle Karten des Schicksals aufgebraucht und alle Figuren ausgespielt worden waren. Lediglich die Türme befanden sich noch auf dem Spielfeld. Nachdem jede Gottheit für sich den nächsten Zug geplant hatte, platzierten sie gleichzeitig ihre Figuren. So fand sich der goldene Turm des Gottes der Weisheit eingekesselt von den anderen drei Türmen und konnte keinen Zug mehr ausführen.

„Alles oder Nichts!“ rief der Besiegte aus und verschwand in einem gleißenden Licht, welches das Spielfeld auseinander riss und die drei gegnerischen Türme zerbersten ließ. Der goldene Turm jedoch blieb just an der Stelle stehen, an welcher der Gott der Weisheit sein Schicksal fand. „Lasst uns dies eine Lehre sein.“, sprach darauf Heraios, „Wir wollen nie wieder darum wetteifern, wer welche Macht über die einzelnen Gebiete Arthorias ausübt. Von nun an soll jedes Wesen selbst entscheiden, zu welchem Gott es aufschaut.“ Teraja und Curulum pflichteten Heraios bei und so hat noch heute jeder die Wahl, zu welcher Gottheit er beten möchte.

Die drei Götter aber, wie wir sie noch heute verehren, haben mangels eines vierten Spielpartners nie wieder eine Partie Senetalon begonnen.

von Lupercalia



Kein Weg in den Turm

Es begab sich, dass der junge Krieger Karl im Wald der Magie nach der Seherin Aurona suchte. Karl kämpfte sich durch den Wald und begegnete einigen Geschöpfen, die es nicht immer friedlich meinten. Ein Paar Tage dauerte es, bis seine mühsame Suche belohnt wurde. Nun stand er vor Auronas Haus, vor dem sie schon auf ihn wartete. Ihm trieb seine Neugier über den goldenen Turm zu dieser sonderbaren Frau.

Als sie im Haus an einem alten, schäbigen Holztisch saßen, löcherte er sie mit Fragen. Er holte ein kleines Goldplättchen aus seiner Tasche und gab es der Seherin. Ihre Fähigkeiten funktionieren nur, wenn sie ein Gegenstand in der Hand hält, welches der Person oder dem Objekt der Fragen gehört.

Augenblicklich schossen die Visionen auf Aurona ein. Sie sagte: „Vor vielen Jahren schlossen die beiden mächtigsten Magier der Zeit eine Gemeinschaft gegen die Zwerge. Diese wollten alles Magische vernichten und Luangos, Magier des Lichts, und Blarity, Magier der Dunkelheit, wollten diesem Treiben ein Ende setzen. Die beiden entführten das kostbarste, magische Wesen der Zwerge nach Tarun. Sie waren der Meinung, wenn die Zwerge keine Magie im Land dulden wollen, dann brauche sie auch dieses Geschöpf nicht. Luangos schuf einen goldenen Turm. Durch die Helligkeit und dem Glanz des Goldes, konnte das Wesen seine eigenen magischen Kräfte nicht nutzen. Um den Turm herum erschuf Blarity einen Schattensee. In diesem See lebten die sogenannten Schattenkrallen. Jeder Zwerg und jeden Krieger des Lichts werden von ihnen in die Tiefen des Schattens gezogen, wenn sie die Brücke überqueren. Außerdem belegte Luangos den einzigen Eingang des Turms mit einem Zauber, so dass nur ein Anhänger des Lichtes hindurch gehen kann.“

„Aber dann ist es unmöglich für einen Zwerg, ein Anhänger des Lichts oder der Dunkelheit jemals das Wesen zu befreien!“ stellte Karl fest.

Die Seherin erwiderte: „ Nein, das stimmt nicht. Wenn du über die Geschichte noch mal nachdenkst, kommst du bestimmt zu der Lösung, wie es gelingen kann.“

Karl bedankte sich bei der Seherin und machte sich auf den Weg nach Hause, um sein Wissen zu verarbeiten.

von Magiere



Entstanden im Rahmen eines Forenwettbewerbes. Vielen Dank an alle Teilnehmer!
Kampfgebiet: Residenz Cor'madraKampfgebiet: Residenz Cor'madra

Tief verborgen im Dunkelwald befindet sich auf einer Lichtung diese prunkvolle Residenz. Es ist schwer zu sagen, ob das Gebäude die Dunkelheit des Waldes anzieht oder ob sie viel mehr von ihm ausgeht, in jedem Fall ist die Residenz immer von einem düsteren Schleier umgeben.

Zauber: KonfusionKonfusion

Dieser Zauber dringt in den Geist des Gegners ein und verwirrt diesen. Verwirrte Gegner greifen beispielsweise manchmal ein zufälliges Ziel an oder verletzen sich selbst. Dieser Zustand hält 5 Runden an. Konfusion kann ein Mal pro Kampf gewirkt werden.

Gegenstand: Elixier des TrollsElixier des Trolls

Dieses Elixier macht sich die regenerativen Eigenschaften der Trolle zu Nutze. Wird das Elixier getrunken regeneriert der Anwender 1000 Lebenspunkte, ist allerdings für 15 Minuten sehr müde und verliert für diese Zeit jeweils 2 Konzentration und Reaktion. Der Effekt dieses Elixiers stellt sich allerdings nur ein, wenn der Anwender bei der Einnahme verletzt ist (d.h. keine vollen Lebenspunkte hat). Kann nicht im Kampf getrunken werden.